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数字技术研究 · 第 626 页

PDF 物理页索引 650 · 第27章 在线技术与基于互联网的技术:游戏

书名
数字技术研究
作者
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626
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章节
第27章 在线技术与基于互联网的技术:游戏
UUID
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来源类型
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页面 SHA-256
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TheSims等“沙袋”游戏也被用于教育,为玩家提供了游戏工具,但是从推进故事或待解决问题的意义上来讲,并不算是“游戏”;而一些严肃游戏,如“革命”或“阿尔希米亚传奇”则采用了为多用户大型在线角色扮演游戏设计的游戏引擎,此处分别是指Neverwinter Nights和 Diablo2。此外,在游戏与学习情境下,“游戏”一词被用于涵盖各种得到互联网强化的或独立的模拟情境与游戏。

学习类型与游戏类型

使用基于游戏的学习来获得学科或学校课程知识,包括对特定技巧与理解的获取与实践,比如某些基于数学的“技能与训练”游戏;还有通过为特定目的专门设计的“严肃游戏”,如Twisted Physics、Tafelkids、Legends ofAlkhimia;或者通过使用商业游戏,如文明3,而对课程内容领域产生细致理解。这也包括对虚拟世界的使用,无论是商业产品(如“第二人生”)还是为教育目的专门设计(如Whyville)的交互、教学与设计网站,以及开放式模拟游戏或TheSims等沙袋游戏。MissionMaker、GameMaker和Kahootz等游戏制作软件被用于教导人们熟练掌握信息通信技术(ICT),提供创造与设计的资源与机会,使学生们成为创造者与消费者;模拟“游戏”或情节被用于训练“现实世界”情境中的复杂过程,比如医学与残疾人研究;而作为文化产物的游戏研究可能主要用于英语、设计、艺术与媒体研究等学科领域。

某些特定学科或现有课程领域使用游戏来教学的基础在于一套关于学科知识构想及这些构想在当下的有用性或恰当性的辩论。某些领域的游戏设计与使用,尤其是源于网络学习与教学设计立场的领域,以及在基于模拟的使用及在利用社会科学与人文视角的研究与实践中,是基于游戏能促使学习者更有效理解知识迭代的信念,这种知识迭代与传统课程中所讲授的知识并未有太多改变。然而,游戏研究视角则给出了相反的观点,而且含蓄地反映在人文与社会科学立场的写作与研究中,这种观点认为,游戏的可供性不仅改变了知识的属性,要求并促进了不同的学习和知识形式[如德卡斯特尔提出的“游戏认识论”概念(deCastell,2011),或博戈斯特提出的“程序修辞”(Bogost,2007)],而且当下需要的学科知识种类也大大区别于传统结构。按照这种游戏与学习观,当下的建构是极其不稳当也不确定的,学校往往被认为是失败的,而年轻人(学习者)则被认为是“数字原生代”,对于数字世界非常熟悉,而对于学校里呈现给他们的过时的纸本印刷世界则比较陌生。

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数字技术研究(世哲手册)

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