该研究还探讨了不同组别游戏玩家之间关系的本质。有些支持使用游戏来帮助学习的倡议认为,玩游戏本身可以形成玩家间的活动群体,并据此推断,此类活动群体也能复制到课堂上(Oblinger,2006)。这样一来便混淆了支持以游戏为基础进行学习的游戏化研究与倡议,从而成为更广泛意义上的拥护模式的组成部分:假定将校外的游戏与玩游戏活动转移到校内是不成问题的。这是一种天真的学习观,是用自愿参与来掩饰强制服从,忽略了身份、关系、情境、群体等问题(Sodestromet al.,2006)以及表现与表现性问题(Chee,2011)。人文社会科学传统下的多数视角往往持更加怀疑的态度。他们查看了温格(Wenger)有关活动群体的论述,指出其缺乏一些重要特性,提醒人们警惕不切实际的理想,不要以为把基于游戏的学习移植到课堂上是没有问题的。
还有一点也值得关注,即某些在线“群体”如何积极评判并排除那些不符合或没有表现出游戏必需技能,或不遵守群体话语、价值观与规范的成员。权力关系的网络再现、在其他地方有明显危害的社会活动与社会结构、某些“群体”中网络专政的实际出现等,也排除了一些假设,即围绕游戏建立的群体总是时刻待命、自动开放且温和的。将在线交互视作民主化与参与性,这一理想主义观点需要与另外一些观点放到一起来看,后者强调的是准入与机会的“深刻”区别(Burbules and Callister,2000),以及与使用而非准入相关的第二个层面的数字鸿沟[经济合作与发展组织或教育研究创新中心(OECD/CERI),2009]。
媒体与文化研究中的素养与媒体制作的探讨
在文化研究传统下,有关视频游戏与玩游戏的研究主要关注游戏在日常生活中的地位:游戏被用于什么场合;游戏在身份、友情与群体中的作用;游戏与玩游戏的表征和作用;游戏副本、游戏控制及游戏玩家间“游戏资本”的确立
第27章 在线技术与基于互联网的技术:游戏
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