总体来讲,本研究首先指出针对不同学习过程、学习活动与学习结果进行不同设计,以及针对各个学习者群体而进行专门设计的价值,为持续的研究提供基础。
研究方法
由于该研究本身涉及诸多学科领域,比如计算机科学、教育与设计等,因而在研究中往往也不是采用单一的研究方法,而是综合了多种动因来巩固其研究。虽然本章主要关注的是社会科学的各个视角(心理学、教育学、设计),但还是首先强调了有形交互研究的跨学科属性。文章继而概述了支撑这些研究的常见核心理论与概念方法,讨论了以技术为驱动的研究方法及不以技术为驱动的方法。
跨学科研究
有形交互研究往往从不同的学科视角与理论基础出发,如计算机科学,其核心关注点是新的计算技巧与技术的发展;设计,其核心是理解设计过程与设计活动;心理学考察的通常是与认知相关的交互层面(如感知、行为、推理、社交);教育学的研究兴趣在于新技术如何为学习的不同方面(过程或结果)提供支持。这些学科间,或子学科间的相互作用的重要性,导致产生了大量的跨学科研究,这些研究与人机交互相关联,属于人机交互的大类之下;人机交互群体聚集了来自这些学科并且相互协作的专业人士。
总体来讲,学科交叉是有形界面研究的核心特征,但对于某些特定群体,比如就教育来讲,还需要有主导专家,比如教师或教育者。由于有形技术往往不是“现成的”,需要进行新的设计与开发。这意味着,计算机科学在推动技术应用(既包括当前有哪些可能,也要研究如何开发出符合人们心意的设备)方面扮演着重要角色;心理学家与教育理论家的重要性在于使设计能有效地支持学习;设计者的核心功能是设计并开发出与有形产品相关的数字媒介;主导专家负责指导让有形技术成为学习领域或教育群体中的有效工具。因而,这些跨学科团队旨在实现一些单靠某个学科所无法完成的研究,并共同协作赋予其文化内涵;也就是说,采取更广阔、更现实的视角。
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数字技术研究(世哲手册)
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