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数字技术研究 · 第 468 页

PDF 物理页索引 492 · 第20章 有形界面:技术与学习交互

书名
数字技术研究
作者
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492(从 0 开始)
章节
第20章 有形界面:技术与学习交互
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来源类型
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Hoven,2009)。早期框架提供了描述性分类,确定了不同系统的技术配置,但对于不同设计在交互方面的相对优、缺点则言之甚少(Ullmer and Ishii,2001;Koleva et al.,2003;Fishkin,2004)。近来的一些框架主要着眼于人的相互作用,以及设计与交互体验间的关系。比如,霍内克尔和伯尔(Hornecker and Burr,2006)提出的框架包含了设计、交互与身体运动的分析方法,强调指出需要设计各种物理工具,并且构思工具间的相互联系及其数字表征。

还有一些框架令设计贯穿于系统之中,比如,安特尔(Antle,2007)借鉴了认知心理学的相关研究,指出设计者应该考虑到有形系统的五个属性,主要涉及物理一数字映射,即认知映射[系统的物理与数字层面的感知(往往是表象)属性间的映射]、行为映射(系统的物理与数字层面的输入行为与输出效应间的映射)与语义映射(系统的物理与数字层面所承载的信息间的映射);也明确了设计的“行为空间”(通过物理行为进行控制的空间)及“好友空间”(系统如何支持协作)。

文章还提出了一些框架,明确指出实证研究方法对于学习的重要性(Marshall,2007;Price et al,2008)。马歇尔(2007)提出的分析框架包含了旨在指导有形界面实证研究与开发的六个视角。他回顾了有关这几个视角的研究文献,主要讨论了与学习相关的有形系统的各种属性或维度,包括:学习活动、学习领域、学习优势、表征整合、具体性与感觉指向性、物质性效应。普赖斯(Priceetal.,2008)提出的框架专门研究了有形系统中的产品一行为一表征关系,旨在对有形环境的表征属性进行实证研究。该框架有四个主要参数:位置、动态、关联与模态(下面的“案例研究”中会有详细说明)。

如上框架为研究设计与构思提供了某种结构,为分析研究提供了视角,可与学习、认知与交互的其他理论方法结合使用。

技术驱动的研究、非技术驱动的研究

部分学者在研究有形技术支持的学习时采取了技术驱动视角,而另一些研究的出发点则是非技术视角。在未知(或新奇的)技术的使用体验尚未得到探讨时,技术驱动型或“技术启发型”(Rogerset al.,2002)方法号称是有效的,“推动研究的创造性体验往往是意外发现与创造能力的综合结果”(Rogersetal.,2002:373)。与之形成对比的是,采取“非技术”方法的研究同样是能增进知识的。比如,曼彻斯和奥马利(Manches andO'Malley,2012)调查了物理操作对儿童推理能力的影响,这些推理有助于丰富有形交互等新奇交互形式的设计与评价。

数字技术研究(世哲手册)

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