触觉反馈的缺点
使用触觉反馈的缺点主要有三个。触觉模态相比于视觉等其他模态来讲,分辨率略低。比如,使用触觉振幅,只能清晰呈现少数几个不同的值(Geldard,1960)。这又引出了另一个问题,即如何呈现绝对数据。人们不建议用触觉反馈来呈现绝对数据。多数现有系统以相对方式呈现信息。比如,用户能感觉到接触时间不同的两种情形间的区别,指出哪种情形时间更长,但要说出绝对值则很困难。最后,在设计可区分的触觉刺激物时,需考虑到多种内感觉依存性。改变触觉线索的某个属性可能会影响到其他属性。改变触觉刺激的频率可能影响感知到的振幅,反之亦然(参见上文中的“触觉感知概述”)。
何时使用触觉交互?
有关触觉感知和触觉相互作用的人类工程学国际标准(2011)指出,触觉交互适用于下列应用领域:无障碍环境、桌面交互、移动交互、遥控机器人、基于虚拟现实的医学训练工具、游戏及艺术。虽然没有正式的触觉界面设计指导方针,但本小节罗列了大量相关研究中有关触觉反馈的主要用途。
触觉反馈可以分为两类:主动反馈与被动反馈。正如吉布森(Gibson,1962)所言,主动触觉是指皮肤感受是由用户主动带来的,而被动触觉则是局外体带给皮肤的感受。换言之,移动设备发出的标准语音通话振动提醒可以说是被动的,因为这不是由用户激发的,而是由设备触发的。不过,用户在手机键盘上打字,每次按压都接收到的振动触觉反馈,则应被视作主动反馈。
整体而言,对触觉感知刺激最有效的应用是提供主动与被动提醒与结构性信息。肌肉运动知觉刺激的最有效应用则是在用主动反馈来控制虚拟物体之时。最后一点,两种刺激物都可以用来与听觉等其他模态相结合,创造多模态或跨模态界面。下面将列举其中的一些例子。
第22章 触屏界面
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