看到该系统时,旅游代理商们很快发现了其对自身工作的潜在益处,而参观者们被吸引到这个诱人的摊位前,先是观看其他人如何使用,继而自己也尝试一番。代理商与顾客的互动多为5到10分钟,也有部分交互长达30分钟。多数互动最终诞生了复杂的行程,有时甚至能带来实际预订。人们的对话非常自由,代理商们往往能对客户提出的建议与诉求做出反馈。
获得了最初的积极效应后,旅游计划系统被放到了旅游公司的旗舰店内。然而,与交易会上相比,代理商们到了店里却不那么积极地使用这个机器,因为代理商们的薪水与佣金挂钩。因此,该系统在常规时间里的使用率更低,大部分时候只有一名使用者。
旅游计划系统的案例说明了人们在一次或短时期内遇到某个全新技术的时候会怎样做。有代理商在身边,人们就有动力与之交互。然而,当身边没有代理商的时候,则会产生完全不同的体验。奥哈拉(O'Hara,2010)描述了人们坐在咖啡厅的桌面系统前时会产生哪些问题。有时,他们根本意识不到那是一个交互桌面,这更说明了在交互与非交互应用间转换时出现的部分问题:交互性可以吸引人们对敲击界面等引起社交不适的手势的关注,而在平常,这种手势是根本不会被人察觉的。
桌面系统也被放置到博物馆中。霍内克尔(Horenecker,2008)描述了某博物馆的多点触控系统,该系统向用户提出有关自然历史方面的问题。她发现该系统往往无法激起人们的社会交互。微妙的适用性问题也影响了用户的体验,令人们困惑,不知道下一步该做什么,也不知道是什么原因让图像变大,或以某种方式移动。
类似的适用性问题在马歇尔等人(Marshall etal.,2011)的研究中也有发现,他将一个带群体规划应用的桌面系统放在某游客信息中心。有些参观者使用“错误的”指尖敲击手势,看似要延续双击交互这种熟练的指令。多数人首次使用时用的是单击或双击,这意味着他们将桌面界面当作了鼠标或手机。然而,这么做并不一定能成功地带来反应。再经过几次敲击之后,许多人便离开了该桌面界面,并未进一步探究。还有一些人尝试了捏、拉、缩放等“标准的”多点触控交互方式。访谈证实,有些人使用过iPhone或其他多点触控设备,而另一些人则见过微软Surface的网络样板。因而,先前使用多点触控界面与其他界面的经验会影响到人们最初的指尖动作,而这决定了他们是继续摸索还是走开。在“碰到就试试”这样的公共情境中,如果没有立即获得成功,人们并不会给予界面第二次机会。
数字技术研究(世哲手册)
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