另一个办法是将两种研究方法的精华整合在一起。比如,有人提出一种“生活实验室”的方法,试图模拟某个特定情境,比如家庭,但该环境又可用来感受人类行为的各个方面(Intille et al.,2006;Kidd et al.,1999)。这样一来,既能够保留控制变量、测量行为的能力,也能够模拟更多现实情境。不过,需要形成某种折中方案,参与者得与研究人员达成某种约定,相互信任,尽管他们知道那不是真实的房子、商店或学校,而是设计来创造这样一种情境的。在某些方面,这有点类似于角色扮演。虽然这种做法有助于探讨设计过程各个不同阶段的用户反馈,但不可避免的是,这种情境也是人为的,因而不可能反映现实世界中的一切,尤其是当人们被暂时请来,假装在这个临时拼凑的家中居住或做饭,就好像在自己家中一样。任何曾经住过酒店式公寓或者他人家中的人,都知道这其中的差别,即便从功用方面来讲是一样的。
另一个思路是让实地考察更像是在实验室中,用摄像机等设备来增强现实办公室、教室或厨房情境,以记录有关事件,查看发生了什么事。自20世纪80年代以来出现的施乐公司媒体空间就是一例,人们设计了这些技术,使身处异地的人们能够进行实时协作(Gaver et al.,1992)。RAVE等室内系统使美国和欧洲的研究人员能够用这种方式一起工作,令新的使用模式出现在他们的日常工作环境中。使用RAVE环境的日常体验导致人们思考如何对这些技术环境加以组织运用,包括周边意识、沟通及媒体空间里的隐私性等问题。
另一种增强环境是RoomQuake(Moher,2006),在这种环境中,真实的教室得到了嵌入式电脑及其他工具的增强,以使教室里的儿童确定一系列模拟地震的震中与强度。研究人员别出心裁地设计了这个环境,仿佛这个现象就发生在房间里,而这个房间是一个大的地理区域的微缩版。地震在几周内的某个任意时间发生,学生们停下法语学习等手头作业,使用模拟工具来确定震中及地震强度。这个环境所带来的参与度和学习度非常高,但这可能部分归功于枯燥的数学课上发生的地震事件。
第23章 多用户技术评价的实验室研究与现场调研比较
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