穆索莱西(Musoleisi,2008)及其同事试图扩展CenceMe的功能,将其与“第二人生”这个虚拟世界结合起来。在“第二人生”中,用户通过被称作“化身”的自我数字表征来彼此互动。正如穆索莱西及其同事所指出的,尽管在创造化身时,用户大约能够反映自己的物理存在,但他们无法将现实世界的行为转换到虚拟世界中。穆索莱西及其同事试图使用移动电话来架起现实世界行为与虚拟世界表征间的联系。通过CenceMe的活动推理功能,现实世界中的物理行为被映射到虚拟世界。比如,当用户在现实世界中跑步时,他的化身就在“第二人生”中奔跑。
典型的研究情境
我们一方面选择位置感知技术、健康与环境研究作为典型的研究新领域,另一方面,又选择教育及学习游戏来研究,这一点或许不足为奇。这两个领域都涉及分布广泛的系统,使用技术来改变人类行为与人类学习。讲到学习,这些技术在我们的生活中更是无处不在:Fitbit和耐克公司设计的手环等身体穿戴设备正日益普及。而且,值得注意的是,这些广泛领域本身正在发生“空间转向”(Soja,1996),包括物理空间与虚拟空间的交叉。比如,两个领域都越来越感兴趣于研究实验室之外的个体及日常移动生活情境。人如何在不同时空过上健康的生活?人们如何跨越时空进行学习,这种学习情境该如何设计?这些对移动生活及分布式生活的广泛幻想,预示着健康、环境及教育研究的新方向。
健康与环境研究
基于位置的技术与健康信息之间的关联是个人层面数据收集的典型案例。此类数据收集形式使用了基于位置的技术,包括对移动网络追踪与感知技术的使用。安德森(Anderson,2007)及其同事对移动追踪进行了扩展,将经由移动实施的锻炼行为的追踪也包括进来。通过实施Shakra应用,他们试图设计一个系统来督促那些没有达到日常体育活动标准的成人,跟踪他们的日常活动,并加以归类。此类行为可以通过全球移动通信系统(GSM)信号强度
数字技术研究(世哲手册)
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