贾迈勒丁等人(Jamaludin et al.,2009)充分利用了“第二人生”的能力,通过化身形式的虚拟存在,为讨论提供了引人入胜的在线情境,成为不同地点的学生参与同一项任务的交汇点,他们研究了新加坡初中最后年级45名学生的辩论教学。这些学生来自两个班级,一个是文科班,一个是理科班。根据学生们所学科目的考试成绩标准来看,这些学生都属于“成绩中等”水平。作为A级考试组成部分的必修普通试题(GP)不仅需要掌握好英语,而且还需要非常强的论辩与批判思维技巧,以及提出与批评论断的能力。该研究假设:
学生们需要对自已的观点进行辩护,并批判同伴的观点;面对这一任务,学生们的阐述可能变得更加清晰……以详细阐述意义、澄清各种观点、修改或调整对自身主张的坚持。(Jamaludin et al.,2009:317)
讨论是“对话型的、辩证性的”(Jamaludin et al.,2009:318),认为参与到有多种声音与立场的情境中有助于在对话空间中“共同构建批判式思维与写作技巧”(Jamaludin et al.,2009:318)。该研究试图弄清楚“在情境中生成的角色扮演能否推动学生认知交互过程、论辩活动与社交过程的积极转变”(Jamaludin et al.,2009:319)。
该项目特别利用了“第二人生”提供的人物创造与表征机会;利用了游戏玩家对其化身的情感及心理承诺,尤其是在以社会性和交互为核心的“第二人生”这一戏剧化角色扮演情境中;以及促进了人们参与性、能动性与所有权的身临其境的环境。游戏将这些品质及可供性与即兴角色扮演这种结构化程序结合起来,帮助学生们形成复杂的理解,培养对处于角色扮演核心的“安乐死”这个颇具争议的概念的多个观点。游戏玩家对人物的投入及其所处困境是这些观点发展的核心,研究旨在利用“第二人生”的视觉可供性与交互可供性,使学生们对其化身的行为与情绪产生强烈的共鸣,“促使人们在身临其境的协同学习环境中产生更深的体验与情境学习机会”(Jamaludinet al.,2009:321)。该研究通过将传统的课堂教学与使用“第二人生”及讨论板等技术促进的讨论结合起来,让十组学生经历了五个人生阶段。在这里,学生们以化身形式投入角色游戏,按照要求思考一系列与安乐死相关的问题,涵盖了伦理、道德、宗教等层面,按照角色扮演视角,他们所扮演的人物历经了从青少年、中年直到丧失行为能力等一系列阶段;指出他们支持哪个小组。完成了“第二人生”中的每个生成角色扮演之后,学生们都会利用讨论板进行论证,这一讨论继而又成为下一次“第二人生”角色扮演中的内容。
第27章 在线技术与基于互联网的技术:游戏
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