目前,人机交互领域许多新的交互产品的开发都被划拨在“设计”这个普遍性术语之下。然而,人机交互研究群体中所理解的设计往往截然不同于其他设计实践中对这一概念的理解。原因之一在于,在研究情境中创建新产品本质上是一种无目的的设计过程。这与传统的设计观点是相违背的。诺贝尔奖获得者赫伯特·西蒙(HerbertSimon)声称,设计意味着谋划“旨在将现有情形改变为理想情形的行动方案”—换言之,采取一些步骤将现有状态转变为另一个更好的状态(Simon,1996)。这是一个高度机能化的设计过程观,表明设计过程是一个寻找解决方案的理性过程,可以格式化为一套规则,甚至是某个电脑程序(西蒙是20世纪60年代人工智能格式化领域颇具影响力的人物)。虽然该模型可以很好地适用于有明确目标的大团队的格式化设计过程,比如软件开发,但却不太适合以生成全新理念为主要动机的情形。
然而,我们必须明白,即便设计从某种意义上讲是“创新性的”,但设计与创新也不是同一回事。设计者所接受的培训通常是要为客户指定的问题给出解决方案,无论是杂志版面编排还是新车方向盘的形状,或者某款智能手机界面上按键的颜色。这些界限内存在创新的空间,但也有局限性。智能手机界面的设计者或许能够自由发明新的按键外形,但这些按键触发的功能则很可能已由制造这款手机操作系统的工程部门确定。软件工程部门继而又受到其他部门各种规格的限制,比如生产该设备的硬件制造商及作为最终用户的网络运营商。
另一方面,创新是给尚不存在(或者我们并不知道其存在)的问题以解决方案的过程。创新者会利用手头的材料,但真正的创新者非但不会受到这些材料的限制,还会突破该材料的限制,创造出一些出其不意的产品。仍然以智能手机为例,该领域可以有多种不同层次的发明,从传感器与按键等硬件特性,到音乐播放器与摄像机等软件功能,再到不同数据服务或应用分发方法等系统发明。这些新的理念不可能起源于有预设规格的设计过程。近年来最具创新性的手机—苹果公司的iPhone——由先前既没有手机设计经验,也与无线网络运营商等其他行为者无关联的公司来创造,这并非巧合。这些经验的缺乏使苹果公司得以在手机各领域引入新的理念,其中包括硬件(如多点触控屏幕)、软件分发(如苹果商店)及与运营商的关系(如固定费率的数据计划)。这些创新已远不止于用户界面设计(这点令人印象深刻),难以由在该领域已有稳固关系与实践的公司来实施。同样,另一类突破性的手机范式,研发Android操作系统的谷歌公司内部也没有消费级硬件制造部门。这就使其得以将软件层抽离,创造这样一个平台,让许多不同的供应商按照同一个规格来进行制造,既节约了开发成本,又提升了软件互通性。
数字技术研究(世哲手册)
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