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数字技术研究 · 第 698 页

PDF 物理页索引 722 · 第30章 学界与业界的相互作用:人机交互与扎根创新

书名
数字技术研究
作者
未记录
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698
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722(从 0 开始)
章节
第30章 学界与业界的相互作用:人机交互与扎根创新
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来源类型
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然而,尽管发明与探究都是必不可少的元素,但同时也都呈现出一些问题。即便运用头脑风暴或包括天马行空的想象与选择在内的其他方法来寻找最佳结果,也无法保证这些兴起的发明能够成为现实,或与现实产生任何联系。探究也无法保证一定会有成果。我们很有可能花了几个月甚至几年的时间却只了解到某个工作场所环境的一些细枝末节,但这并不意味着能够形成可改变或提升实际情形的理念。相反,研究人员很有可能被困扰在当前局势中,而难以或看不到新的解决方案。因而,可能存在这样的风险,即到了最后,技术仍然只能支持现有的工作实践;即便引入新的技术与理念,也不会带来多少额外的好处。

事实上,今天的研究与产品开发中普遍使用的多数方法处于中间地带,综合利用了发明与探究。他们试图将理念生成与用户研究结合起来,形成新颖或实用的系统与产品,并多少获得了一些成功,但不同的方法与技巧对发明与探究的重视程度不同。有一些牢牢地根植于对用户的数据收集,努力设计一些系统来解决特定的问题;还有一些将信息当作设计过程诸多输入中的一种。有一些方法试图让用户更富想象力地融入设计过程,因而可能包含更高级的发明,这些方法可见于参与式设计领域。在这种情况下,潜在用户从一开始就参与到系统设计中,不只是作为研究对象,而是与设计师处于同样的立足点(Mullerand Kuhn,1993)。这已被用作一种产品开发策略,用户高度参与的参与式设计项目已经在家用电器、废水处理等多个领域产生了创新性成果。人们可以运用各种技巧来提高设计师与用户间的协作。比如,用户可以表演并拍摄各种技术使用情境的视频。这可用于创建设计者与用户间的创造性对话,有助于形成根植于用户自身体验的创造性理念。

在人机交互领域,所有的标准研究方法都旨在确保新产品符合用户的需要,但对于探究结果,我们还可以从另一个角度来看待。除了将其当作需遵循的规格外,我们还可以将其视作创新过程的灵感来源。举例来讲,文化探究这种方法用于从用户身上采集资源,旨在激发新思想,使用户执行一系列能唤起回忆的任务,比如,拍下当前所处环境的照片(Gaver et al.,1999)。这代表着向人机交互的靠拢,该领域历来强调将用户的需要当作新技术的基础(参与式设计就是其中的典型案例)。假如我们承认多数用户并非设计者,没有特定的技术技巧,也没有时间或意愿提出这些新的产品思想,那该如何?用户研究除了确定产品规格外,还是新产品发明过程中的源泉之一。这一过程更接近于艺术过程,其目标是创造独特的、具有某种效应的产品,而非生产满足某些确定标准的产品。表面上看,这似乎截然不同于科学过程。在科学过程中,每个结果都源于前一个组织缜密的假设。然而,虽然有形式严谨的要求,但成功的科学家也往往会从一些出其不意的资源中获取灵感,从一些看似与手头工作无关的灵感中获得解决方案(Johnson,2010)。

数字技术研究(世哲手册)

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