如果要将创新与探究当作二维坐标图的两个轴,我们不妨先看看不同的途径与方法是从何而来的(见图30.1)。在人机交互领域,以用户为中心的设计方法通常都属于该坐标图的核心;这些方法往往包含少量发明与探究。纯粹的创意生成,如头脑风暴与概念艺术项目,都追求非常高的原创性与发明,而很少以探究的形式出现。然而,纯粹的研究,无论是运用可行性来检测某项新技术,还是通过长时间的民族志研究来调查某个环境,在探究这个轴上都得分很高,而在发明方面的值则非常低,甚至为零。
看来,要产生伟大的创新,我们既要有高度的原创性与发明(形成某些全新的内容),也要有非常强的现实世界探究基础(知道到底有哪些可能性与机会)。如果我们要概述这种“理想的”方法,就会落入上面这个坐标图的右上角区域,在这个位置,两个坐标都处于或接近于其最大值。这正是我所讲的扎根创新。
第30章 学界与业界的相互作用:人机交互与扎根创新
699