第一节 导论
用户以多种不同的方式成为信息和通信技术(ICT)产品的购买者与消费者:例如,他们购买和使用台式计算机、显示器、笔记本电脑、移动电话、平板电脑、打印机、键盘、鼠标、游戏机、操作系统、应用软件或在线访问音乐、文本、视频和图像。在所有这些角色里,他们就像消费者一样用货币购买商品,藉此,资本从商品形式转化为货币形式,就像马克思(1867c,1885)所说的,利润从潜在形式即存在于商品中的剩余劳动的结晶形式转变为现实形式,即消费者为了获得信息和通信技术(ICT)产品的所有权或访问权而支付货币得以实现的形式。在刚才描述的例子中,用户不是信息和通信技术(ICT)行业的工人而是消费者;资本积累过程M(货币)—C(商品:生产资料、劳动者)……P(生产)……C(新商品)……M’(更多的货币)在消费者的购买过程中结束了,目的是为了重新开始,当部分已获得的利润被重新投资到新的生产中时,那么一个新的积累周期就可以开始了。所以用户的角色正是在 $\mathbf { C } ^ { \prime } \cdots \mathbf { M } ^ { \prime }$ 阶段,在这个阶段中,他或她用货币交换商品,并获得使用价值的消费。在消费的过程中,用户参与了含义创造(meaning一making)的文化过程,即在日常生活中使用这些商品创造了各种商品的含义。例如,他们也许可以发现一款新的电脑游戏,它是无聊、有趣、过于暴力、个性化的,或是一个很好地让玩家进行社交的地方,等等。他们生产的是在文化产品使用和消费过程的含义。作为消费者的这些信息和通信技术(ICT)用户的角色部分地正在朝着一些人称之为互联网产-消者(Internet prosumption)(Fuchs,2010b,Ritzer and Jurgenson,2010)、或信息和通信技术(ICT)用户的消费工作(Huws,2003,37-38,44;Huws,2012)的方向变化。那么,这些变化究竟是什么呢?
第十一章理论化社交媒体数字劳动
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