(3)事实上,在定义上,拟-生命还缺少十分重要的一环,即拟-生命不能脱离其特殊的环境而存在,这意味着我们不能把拟-生命看成独立的个体。拟-生命依赖于一个相对封闭的环境,同时依赖于一种操作。
具体在游戏之中,拟-生命的存在与游戏的环境密切相关。回到梅洛-庞蒂对于身体行为的设定:我们的生存或生命是在行为中让世界向我们敞开,也就是说,只有在行为中,世界才向我们呈现为一个世界。换言之,在游戏中,玩家只有通过游戏行为才能打开角色在游戏世界中的“拟-生命”。与梅洛-庞蒂唯一不同的是,拟-生命在游戏世界的敞开,最主要的并不依赖于游戏玩家的身体,甚至不完全依赖于玩家的手柄、键盘或触屏的操作,而是依赖于角色在游戏世界中的身体,甚至是复数的身体来完成(如一些游戏会选择让玩家操纵多个角色进行游戏)。当游戏角色在世界里探索并打开世界的时候(因为在许多游戏设定中,角色尚未触及的地方都是黑色的未敞开的区域,只有玩家的足迹经历了某个处所时,这个地方的地图或景观才向玩家敞开)游戏才能继续下去。例如,《刺客信条3》的刺客海尔森进入一家剧院,暗杀一位在剧场三楼宝箱里的目标,直接过去有被发现的危险,这就迫使玩家操纵海尔森在剧场周围发现暗门和攀爬的道路,并穿过后台,从一个密道走向刺杀目标。在行动之前,这条隐秘的道路并不向玩家揭示出来,只有在玩家一步步的探寻过程中,它才向玩家呈现为一条可能的道路,角色海尔森也在探索道路和向对象刺下最后一刀时被激活为一个活生生的生命,在玩家按下最后的“刺杀键”(电脑版默认是F键)时,海尔森代替玩家感受到一个使命的完成。正如里埃勒·莱博维茨(Liel Leibovitz)所说:“当玩家按下了正确的按键,角色执行了正确的行动,让其完全感受到了其结果,这就是他自己劳动的果实:
一股数据、虚体与数字资本
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