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一般数据、虚体与数字资本历史唯物主义视域下的数字资本主义批判 · 第 147 页

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一般数据、虚体与数字资本历史唯物主义视域下的数字资本主义批判
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一般数据、
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是我,’玩家会嘟哝道,‘我让它发生了。””①

由此,游戏中的拟-生命的展开,与在游戏世界中的探索密切相关。游戏的目的不仅仅是对游戏角色的拟-生命进行养成,而是要去创造属于这个拟-生命的生态。海德格尔曾说,我们在此世中的存在,就是在世界中筑造出供我们栖居的处所,海德格尔称之为周围世界(Umwelt);这个周围世界不同于一般世界,即那个客观存在的世界。事实上,我们的生存和行为向我们敞开的是一个周围世界,“日常此在的最切近的世界就是周围世界。……我们通过周围世界内最切近地照面的存在者作存在论的尝试一步步寻找周围世界的世界性质”②。周围世界的德文词Umwelt,最开始是由生物学家雅各布·冯·尤克斯考尔③提出来的,他认为每一种生物在世界中的行为和感受是不同的,他们所触及或者所揭示的世界也是不同的。比如蜱虫只对哺乳动物的丁酸有反映,于是蜱虫的周围世界就是依靠丁酸的气味构造起来的。对于具体的人来说,世界向我们敞开的意义,也正是我们在世界上的栖居和行为所筑造出来的意义,世界向我们揭示为一个周围世界。

同样,游戏中的拟-生命也不是孤立的存在物,而是相对于它的世界筑造了一个可以让角色栖居的周围世界。利安·米切尔(LiamMitchell)说:“视频游戏所涉及的操作就是为了打开地图,来掌控一个数字世界,这种操作行为表明了一个态度,即它指向了打开一个一般世界的地图,并掌握一般世界(world in general)。”④这样,我们在玩游戏的时候,不仅仅是为了玩游戏,打倒最终的Boss通关,更重要的是,我们在游戏世界里培育着数字化的拟-生命,而围绕着这个拟-生命,通过我们的行为(如刷怪、分配经验值、增长技能、寻找装备,等等)来为拟-生命创造一个供它在游戏世界中得以栖居的周围世界。这是一种游戏的生态学。游戏的生态学表明,游戏中的拟-生命需要通过玩家的操纵行为来实现自己的欲望,在各种活动的中介下,让游戏中的世界向游戏角色敞开;一个供角色得以栖居的世界,也就是拟-生命的游戏生态学。

第七章 数字身体

① Liel Leibovitz, God in the Machine: Video Games as Spiritual Pursuit, West Conshohocken, PA: Templeton Press, 2013, p. 15.

②「德]马丁·海德格尔:《存在与时间》,陈嘉映译,商务印书馆2016年版,第98页。

③对于雅各布·冯·尤克斯考尔的Umwelt概念的考察,我已经在另一篇文章中给出了比较详细的解释,参见蓝江《环世界、虚体和神圣人—数字时代的怪物学纲要》,载《探索与争鸣》2018年第3期。

④ Liam Mitchell, Ludopolitics: Videogames against Control, Hampshire: Zero books, 2018, p. 16.

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