不过,对于游戏生态学来说,或者如利安·米切尔所警告的那样,游戏的拟-生命或者游戏生态学的最终目的或许不仅仅是在游戏世界中创造一个供他们栖居的周围世界,而是要打开一般世界的地图,去掌控一般世界。正如海德格尔区分了周围世界和一般世界,一般世界实际上已经跨越了纯粹赛博世界和游戏世界的界面,从而指向了屏幕前的玩家,也就是说,拟-生命和游戏生态学不仅将游戏的数字世界整合为一个世界,而且也整合了玩家所在的世界。在Netflix(网飞)的游戏电影《黑镜:潘达斯奈基》中,那个设计电子游戏《潘达斯奈基》的设计师史蒂芬一开始以为自己控制着自己设计的角色,但是他越来越发现自己反而被一种不知名的力量控制了,他甚至不由自主地将咖啡倒在电脑上,他在房间里大喊大叫,究竟是谁在控制他。的确,“潘达斯奈基”虽然是一个游戏的名字,也是一个幽灵,它虽然以数字的方式存在,但它又像爬出屏幕的贞子,不断吞噬着设计师兼玩家史蒂芬。一个看似平行的世界,在潘达斯奈基的魔咒下,让史蒂芬的世界变成了潘达斯奈基的附庸。虽然《黑镜:潘达斯奈基》的隐喻过于灰暗,但日常生活中的游戏何尝不是如此呢?如2016年在苹果和安卓系统中大热的游戏《神奇宝贝Go》(Pokéman Go)①需要不断地捕捉被称为“神奇宝贝”的精灵,并对之进行养成。这个游戏让不少日本和欧美国家的青少年为之如痴如醉,以至于今天玩《神奇宝贝Go》的玩家被称为“神奇宝贝一代”。游戏的巨大影响力让一些理论家发现:“对神奇宝贝的欲望至少潜在地让我们面对了一个颠倒的状况,即物理对象和生理欲望并不先于技术下的欲望存在。由于看到了这一点,谷歌不可能宣布给出玩家想要的东西,恰恰相反,游戏揭示了存在着一种力量在强迫改变我们的人际关系,不仅改变了我们与神奇宝贝的关系,也改变了我们与食物、饮料和爱侣的关系,甚至改变了我们的主体性。”①
一般数据、虚体与数字资本
①《神奇宝贝Go》是日本任天堂游戏公司、神奇宝贝公司和美国谷歌公司共同开发的手游,《神奇宝贝Go》是中国台湾地区的译法,在中国香港则被译为《宠物小精灵Go》。这个游戏并没有在中国大陆发行。
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