Wajcman,2004)。由于互联网的匿名性,其他用户无法鉴别某一用户的性别、年龄、种族和其他身份体征,因而一些赛博女权主义者对自由使用计算机技术的机会持肯定态度,而不去考虑基于性别的能力假设。计算机技术的使用,被定位为女性从男性手中夺回技术的方式。在20世纪90年代,人们对乌托邦未来有很多讨论,肉体的“湿件”(wetware)可能会作为进入虚拟现实和在线游戏社区的一部分,遗留在赛博空间中。一些女性在从事这些活动时选择使用男性的名字,以作为她们尝试不同性别身份的一部分(Luckman,1999)。
理解性别与技术使用互构的一条途径,是突出两者的述行性和约束性,以及二者不可分割的意义。性别与数字技术“既是话语,也是装置,能够推动/限制我们的网络活动。两种装置都是身体-媒介的零件”(Brophy,2010:942)。因此,一个数字技术用户的能动性会受到所使用设备的设计和意义,还有其他用户的能动性以及他们赋予技术之意义的影响。这些技术将先前存在的性别规范(以及关于年龄、种族和民族的规范与刻板印象)再生产并加以强化。因此,正如一些赛博女权主义者所主张的那样,女用男名的做法只是强化了赛博空间属于男性特权的观念,并因此未能挑战现存的权力关系和不平等。这些学者聚焦于赛博空间话语的男性化本质,并试图以用于计算机技术的新型思维方式来抵制这些话语(Luckman,1999)。这些尝试包括一些创意艺术品,它们以公然女性化和性化的方式重新想象赛博文化,以突出技术的肉欲本质(Paasonen,2011)。因此,由赛博女权主义者重塑的赛博格是一个高度性化的形象,它在超越身体边界、流动性和被视为人类有机体与技术的情感、感性的融合体中充满情欲快感(Luckman,1999)。
正如许多女权主义学者所主张的那样,性别规范往往会影响男女两性使用数字技术的方式以及喜欢的技术。反过来,技术设计也支撑了性别的假设和规范(Paasonen,2011;Wajcman,2004)。在20世纪八九十年代的电脑技术讨论中占主导地位的军队和互联网的联系,以及赛博朋克、赛博空间和黑客的话语权,都将赛博空间展现为男性气质的环境(Lupton,1995;Wajcman,2004)。在早期描述中,计算机技术需要高深的技术和数学技能来编码、编程和配置技术使用环境,这反过来被认为是更适合男性而不是女性的实践。男性倾向于学习与电子相关的技术技能,而女性常被排斥在外。因此,在此类技术应用中,技能和自信上的性别差异很早就出现了(Dunbar-Hester, 2010)。
第六章 数字技术应用的多样性
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