的“游戏化”趋势的一部分。游戏化(gamification)是一个衍生于计算机科学和行为经济学的术语,表示运用游戏策略,在那些传统上被认为是非游戏环境的领域中,添加对娱乐和竞争欲望的吸引力。在工作场所中,游戏化被视为提高员工生产力和效率的工具。这一概念作为一种利用评估和监测来激励人们和鼓励行为转变的战略,已经在企业和商业环境中流行,尤其是在广告和营销领域,并正在向其他领域扩散(Jagoda,2013)。和许多公司一样,50多个美国政府机构,以及美国陆军、海军和空军,都使用在线游戏来从普通大众中收集创意(McCormick,2013)。这种数据统计的提供方式,可以很容易地测量自己或自己所在的系所或大学,并与他人进行比较,这助长了一种游戏心态,即有赢家也有输家。将一个人的谷歌学术被引量或者推特粉丝数等计量与其他人进行比较,以及使用替代计量的过程本身,都可以被认为是一种学术绩效的游戏化形式,至少那些定期更新的顶尖大学名单就是如此(其中“赢家”是那些获得最高排名的大学,“输家”是那些排名垫底的大学)。
一些学者担心,大学为了追求实现公共参与和影响力,将开始向学者施加压力,要求学者使用社交媒体工具。这是在大学制定的限制性指导方针下,仅仅是为了不得罪人的公共关系,而不是为了挑战思想或参与政治行动主义(Mewburmn and Thomson,2013)。许多学者要在持续的压力下撰写研究著作、吸引学生,已经感到过度劳累,在这样的工作环境下,这样的要求可能被视为不合理。一些观察者认为,不断地测量和量化学者的学术成果,已经导致学者对自身活动的观念发生变化。在许多情况下,它导致学者产生绝望、焦虑、抑郁、压力和疲惫的感觉,并让他们觉得自己永远不够“好”(Burrows,2012;Gill,2010)。2013年,这一观点得到了一项英国高等教育工作者调查的支持。该调查发现,英国高等教育工作者的压力水平高于普通人群,近四分之三的受访者认为他们的工作压力大。同时,大多数受访者指出,他们经常由于工作需要忽视个人需求。该报告称,教研系列的学者处于最高压力水平(Kinman andWray, 2013)。
第四章 数字化学术
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