刺激被呈现为产生“现实”效果的东西。在感知中,不同感觉寄存器之间总是存在某种程度的确证;然而,在VEs中,这种确证起着特别重要的作用,因为它构成了克服存储和计算限制影响的主要工具-这些影响可能会损害期望的沉浸感。
因此,万恩和拉什顿的立场定义了一种与刚才讨论的吉布森启发的立场不一致的虚拟现实方法。对他们来说,关键的不是用纯粹的视觉术语模拟视觉上的“逼真”环境,而是设计一个能够在参与者中引起引人注目的感觉运动相关性的环境。正如赫尔德和杜拉赫在他们关于远程呈现的讨论中指出的那样,这种立场源于这样一种信念:“我们(作为工程师)所知道的最好的通用系统就是我们(作为操作员)。”这种观点认为,远程协作在人工现实领域的权威不亚于艺术家兼工程师迈伦·克鲁格(Myron Krueger),正如我们所看到的,克鲁格长期以来一直认为“最终的界面将是人体和人类感官。
所有这些观点都促进了对VEs引人注目之处的功能性理解。根据这样的理解,它们的目的是“增强人类操作者的感觉运动系统”(赫尔德和杜拉赫,234)。因此,VEs不应该被严格地或主要地定义为它们“结合”了客观的“现实”元素,比如感知不变量,而应该因为它们刺激负责产生“现实主义”或存在效果的感觉运动过程的能力而受到重视。赫尔德和杜拉赫用与设计实施直接相关的术语明确地阐述了这一点:
创建高临场感的最关键因素可能是:(1)通过操作员的内部本
体感觉/动觉感官直接感知的操作员的运动和(2)通过从机器
人上的传感器和远程操作员站中的显示器感知的从机器人
的动作之间的高度相关性。(237)
除了简单地指定动员人体作为界面的手段之外,这种功能关联强调了本体感觉和内部动觉在创造存在效果方面的积极贡献。
在这方面,赫尔德和杜拉赫介绍了一种与吉布森启发的立场所提出的远程呈现的根本不同的理解。希利斯解释说对于后者,通过数据手套在VE中模拟手的存在“允许用户进行操作”
Embodying Virtual Reality
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