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感官技术:控制论生物体的调解 · 第 34 页

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书名
感官技术:控制论生物体的调解
作者
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34
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章节
hodiPs ICOOP-
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创造性的间接—一克鲁格的涂鸦—一被一种内在的、不可消除的来源——具身的观众的自我运动所取代。

这种内在反馈回路的操作技术元素是运动传感器的使用(代替艺术家的外部干预);“心灵空间”通过将参观者置于实时互动中,捕捉她在环境中反应的运动数据,将具身的运动转化为创造性的自主来源,从而转化为环境的美学焦点。丁克拉强调了这种结构的(相对)新颖性:

[心灵空间]呈现给来访者一个图形化的、投影的菱形图像,它跟随她的移动。就像Krueger在《元游戏》中在数据板上移动笔一样,现在访问者可以通过具身的移动将自己与图形符号联系起来。参观者通过她的身体进行交流的事实与这个时候与电脑的典型交流形成了鲜明的对比....(丁克拉,73岁,加重语气)

尽管参观者最初被邀请将注意力集中在含片作为她自我象征的功能上,但含片很快就被一个小广场所包围,而这个小广场在参观者试图超越这个限制的努力下被触发,然后变成了一个迷宫,她被召唤着在其中自由漫步。因此,环境的审美兴趣从反馈回路转移到它所促进的互动可能性上。

与典型的电脑游戏形成鲜明对比的是,《心灵空间》所提供的这些可能性并不受任何明确定义的目标所引导,也不会以成功完成任务而告终。更确切地说,游戏环境的设计阻碍了观看者朝着任何目标前进;例如,计算机会在访问者接近其出口的那一刻突然重新调整迷宫的配置,或者它会改变访问者运动产生的输出,使其与图形符号的水平运动而不是垂直运动相关联。总而言之,计算机在这里的作用是扰乱主要是移动的访问者追求规定目标的自然倾向,从而突出非反射性的、习得的社会规则的灵活性和生成性,以对抗明确编码的“如果-那么”的刚性,控制计算机操作的规则(以及当时人机界面的主流观点)。

正如Dinkla所言,心灵空间通过将其部署作为创造性反馈来源的原型,将社会编码、体现的行为“自动化”

Bodies in Code

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