这些痕迹会逐渐漂浮并消失。第二阶段,“主动追踪”,允许用户建立自己的结构;仍然作为用户运动的痕迹生成,这些痕迹被元胞自动机算法放大,用设计师的话来说,就是让它们“闪闪发光”。最后,在第三个阶段“中国龙”中,用户的动作会抛出一些抽象的小生物(类似中国龙),这些小生物最初会保持产生它们的动作的势头,但最终会开始自主行动,在空间中飞行,在观众身后追逐。(Penny在2006年1月3日的一封电子邮件中指出,“中国龙”互动是一个非常早期的尝试,如果不是第一次,在沉浸式互动3D环境中利用基本的生活行为(群集等)。)
在经历这些阶段的过程中,用户的身体图式——进入这个虚拟世界的手段,实际上是生产这个虚拟世界的手段——正在逐步去地域化,让人们意识到这样一个事实,即这种带有身体运动痕迹的反馈是身体的一种主动代表,是身体形象。在这种情况下,一个人根本无法将身体本身的边界与通过身体运动产生的整个互动领域区分开来。告知有意识体验的身体形象的功能,将与身体图式的互动耦合分离开来,根本不适用于这个世界。
为了欣赏这种技术上便利的图像和图式的融合,我们可以很好地跟随阿方索·林吉斯(Alphonso Lingis),他把身体形象(以一种近乎柏格森的方式)看作是姿势(身体)图式的“发散”,而不是身体的独立和独特的表现。林吉斯建议:
心理学家不恰当地命名为“身体形象”的东西,并不是当我们将感知与事物分离时,想象行为所投射出来的;它是从被调动的姿势中散发出来的,并向周围延伸。身体在移动到一种姿势的过程中,定位了其他观看位置所在的层次,并发出了一种自身的“形象”,作为在该空间中可见、可触、可听的东西
在这方面,身体形象显然是衍生的一一它是对自我的一种最小距离(主要是视觉上的)理解,范例地由他人执行,当然,也是由自我面对自己,就像它是另一个人一样(也就是说,从观察者的角度来看)。
Bodies in Code
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