从任何有原则的,明确的方式的身体图式中,以及随之而来的混乱浪潮,因为这种失败被他的继任者延续,在这个过程中,逐渐被抹去。
由于其对透视问题的明确关注,佩妮的《痕迹》提供了一个完美的机会来面对这种困惑,并具体地展示身体图式的技术部署如何使其暴露更加迫切。佩妮对该项目的“用户体验”维度的描述清楚地表明,在对世界的生产和感知,特别是对它可能维持的任何身体形象的生产和感知中,被赋予了操作视角的中心地位——实际上是特权:
用户进入CAVE。一个带有半球形圆顶的小立方体虚拟房间在CAVE的墙壁上以简单的阴影渲染。这种封闭立即否定了许多虚拟世界中发现的无限空间的幻觉。这是一个舒适的空间。当用户移动时,空间中出现了体量,这些体量代表了用户身体部位穿过的空间。这些体积有一个生命周期,它们在大约一分钟的时间内变得更加透明,然后消失。一两分钟后,另一组体积出现在空间中。这些是远程用户创建的卷。用户可以根据彼此的响应创建卷。过了一段时间,这种造卷行为就发生了变化。用户可以创建自包含的浮动体积、斑点或粒子。与此同时,CAVE的后墙上出现了一个小的四窗格窗户。透过这个窗口,使用者可以看到另一个和她所在的房间一模一样的房间。里面有一个非常抽象的、移动的拟人化体量。这是远程用户的身体模型,可能还会有一些斑点。空间之间的墙融化了,让两个用户呆在一个更长的房间里。用户发现他们的水滴可以被抛出,并且有一个轨迹。它们会在墙上反弹。慢慢地,这些斑点或粒子开始有自己的动态、图形和声学行为。粒子可以穿越整个空间,而用户则被限制在他们原来的部分。这些粒子以某种引力行为相互作用。这个空间充满了成群的自主啁啾的东西。慢慢地,产生粒子变得越来越困难,它们就会消失。投影强度变暗,体验就结束了。(在给作者的一封电子邮件中(2006年1月3日),佩妮澄清说,这个描述属于他为赛博之星98竞赛提出的建议,并不代表实际的项目。然而,它确实雄辩地,甚至诗意地表达了操作视角的特权,无论如何,它确实为实际项目提供了信息。)
Bodies in Code
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