在这一新系统下,设计的目标不仅仅是让人造物品满足“外面”真正存在的某种社会需求,也是要让我们思考,这一需求是怎么出现的,它怎样变成了一项值得追求的项目,甚至,全盘考虑的话,它说不定并不真的值得追求。设计师不应当把答案强加给用户,而是要便利用户提出有可能得出这类答案的问题。“毛毛虫”和“勿忘我”阅读灯做到了这一点;和它们功能相当的普通设备则做不到。
这两个项目都属于“对抗性设计”的范畴,这是一种思考技术与政治的新颖方法,由媒体和设计理论家卡尔·迪萨尔沃(CarlDiSalvo)提出。迪萨尔沃的思想值得深入研究,哪怕是仅仅因为它提供了一种迫切需要的理论脚手架,把“不稳定电器”和“技术捣蛋鬼”的零散见解,变成一套可视为范例的设计方案和理念。
迪萨尔沃借鉴了政治理论家卡尔·施米特(CarlSchmitt)和查特尔·穆芙(ChantalMouffe)的论述,阐明了一种新的设计方式,它不以促进共识和效率为目标,相反,却从社会政治规范及安排方面无尽的对立和争论中汲取灵感。“如果我们不再认为,有哪一种设计能彻底、恰当地解决我们的社会关注或社会问题,”他写道,“那么,对抗性设计就能以产品、服务、事件或流程的形式,为对抗提供空间,藉此表达或参与政治议题。”
迪萨尔沃收集了大量例子来说明对抗性设计在实践中会像是怎样:犯罪地图不再像现在这样,在城市地图上标示犯罪分布情况,而是标示城市哪个地区的居民进监狱的最多;浏览器扩展新增有关军队资助大学网站的信息,或是把亚马逊等网站上的所有价格,都换算成石油桶数(按市价换算);在雨伞上加装电子灯,阻挡监控摄像头的识别算法。不过,迪萨尔沃笔下的例子,有两个特别值得深入探讨。一个是马特·肯扬(MattKenyon)和道格·伊斯特利(DougEasterly)设计的“孢子1.1”项目,项目的出发点是家得宝(Home
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枝术至死