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规则的悖论 想象背后的技术、愚笨与权力诱惑 = The Utopia of Rules On Technology, Stupidity, and the Secret Joys of Bureaucracy · 第 166 页

PDF 物理页索引 165 · 第三章 规则的乌托邦,或为什么我们终究还是喜欢官僚制

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规则的悖论 想象背后的技术、愚笨与权力诱惑 = The Utopia of Rules On Technology, Stupidity, and the Secret Joys of Bureaucracy
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第三章 规则的乌托邦,或为什么我们终究还是喜欢官僚制
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不过,数字的引入,角色类别、属性、怪物、宝藏、法术的标准化,属性值与生命值的概念,对我们从4面、6面、8面、12面和20面骰子的世界转入数字化界面时产生了深远的影响。电脑游戏可以把幻想变为一套几乎完全官僚化的程序:积分、升级,以此类推。指挥军队的内容又回来了。这反过来引发了朝另一个方向的转变,将角色扮演引入了电脑游戏(Elfquest、魔兽世界等),在诗性技术和官僚技术的诉求之间来回拉锯。可在此过程中,这些游戏最终强化了这种感觉:我们活在一个由计量程序定义现实结构的宇宙中,就连对当前深陷的管理世界最绝对的否定,最后也只能成为完全相同事物的翻版。

四、规则的乌托邦

之所以花这么多时间谈奇幻世界,我认为其中一个理由在于,这个话题引出了一些关于玩(play)、游戏(game)和自由之本质的基本问题,而这些在我看来都是官僚制隐秘吸引力的核心所在。一方面,官僚制无论如何也算不上好玩。它又机械又没人情味,似乎全盘否定了一切玩乐的可能。另一方面,陷入官僚式踢皮球局面的感觉很像被卷入了某种可怕的游戏。

官僚制创造游戏,只不过是毫无乐趣的游戏。但在这里,进一步认真思考一下游戏到底是什么,以及赋予它们乐趣的前提是什么,可能会有所助益。首先,玩和游戏之间是什么关系?我们玩游戏。那么这是否意味着玩和游戏就是一回事?确实,就连英语里对这两个词的区分都有些不同寻常——在大多数语言中,同一个词就可以指代两者。(即使在大多数欧洲语言中也是如此,例如法语中的jeu或德语中的spiele。)但在另一重层面上,它们似乎又是对立的,因为一个暗示着形式不限的自由创造,而另一个暗示着规则。

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